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HS2_VMDPlayPlugin 0.3.4

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发表于 2024-9-23 14:41:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放: H) B! v: g6 A" b
& s6 x( x% M# W( J" }1 M1 C
# R/ D6 o8 `" |& e6 i  f" l
MikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。
5 a4 h1 k" K, Q! I/ |: }; D$ A并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。
5 W; t# Y2 w4 V9 @, l- v1 W" j9 `% [/ t1 Y7 K8 z" n4 T
它仅适用于 StudioNEOV2。. h& x* J* e. D" t+ ~8 U1 I

; v4 @2 N! `% T+ M; X$ O; E1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。% O. L& \8 S4 X5 h$ R5 e# f
2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。
0 {; w8 `+ k: Z) F3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。, f. }( h: }+ h
- 现有的动漫将被停止。
6 K3 G/ _4 {3 t3 M' k7 [4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。( f) \' U6 B5 j9 [+ e
如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。6 r, J5 I5 f& s: }
5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。
4 j1 e/ x+ j: G, j" s6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 )
7 K2 J- ~# F- z7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。4 V: i" T0 d% C. F2 f' j$ V$ z8 F
8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。
6 M- v' D6 A; \+ V9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。9 O9 L: r" a& j1 u3 U
10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。7 I, L9 S( l# Z6 y+ S, Q+ K6 \
# v$ ?1 m  r0 Y! w) k% _$ m" c
如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。  I: I6 t! n  _. x  U- z! k8 Z  Y6 p
) @2 `1 g- H; L2 J  q

1 H* }. r9 i5 w根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获
0 r8 g0 Z( F$ L, L5 i* U: O.vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。. }3 B  g$ x+ f) A" y/ B
请参阅自定义面部表情。
' W7 R; w; @, m% h1 ?% x
1 x. A+ D+ F/ z1 r
9 `8 f" K0 h1 A' V* ~先决条件:! U1 W( q& O- p8 z
已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。- v" `/ o) E2 Q4 L' B  \
如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。
6 U3 x  F8 K/ Z8 _1 V' ?: |! ]
& N2 i/ g  A  N& c
* G6 ^7 H1 Q9 Q[部署]
0 ^$ M# u) G' J* M2 D将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。
& p, M9 ~& D, j# L% J  {文件夹结构应如下所示:1 e  P- a  h$ t  @/ n+ m% }
7 S( ^! Z8 m7 X( N4 S5 O
(HoneySelect2 介绍目录) /! p1 y1 H# t% ~" s: {! a, h2 Q
StudioNEOV2_Data// B' I# }5 s+ ~6 B
...
1 t: |9 D3 s& f- _9 }) E...
$ y3 m" U0 r; }; EBepInEx/
7 Y- H/ l/ H- D& m* C插件/
0 w, v: u) H4 c% T6 b: }" z3 PHS2_VMDPlayPlugin/, i6 T. g; {& e$ n
HS2_VMDPlayPlugin.dll5 ^1 v# B/ V$ b
MMD4URuntime.dll$ y# v# |4 Z5 J, Y" R$ ~* r
FaceData_ sample.txt+ q; d4 ^) [4 `/ N
config/
8 R. N& ^, I. ]5 T# B7 u' W. iHS2_VMDPlayPlugin.cfg. i4 {4 d# V. N2 W, s' k
...。# I( J  I; Y: h2 Z9 u2 _5 j5 o
HoneySelect2.exe
1 @& q% g1 s$ X, }StudioNEOV2.exe
0 s- ?) L7 p  G0 R
4 P# k+ G4 G3 C2 _9 s$ h/ K+ M: s' m
: F# o2 I6 D4 C. b5 d6 i5 s$ `
卸载 删除
% w* z" G; \+ W: p3 l+ y6 M以下目录和文件:8 `1 `* N7 k# \) W; {9 |
BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录
$ z2 }" T6 {" A+ N, ?0 @; @3 I2 aBepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件
+ P$ P: |. C8 x' C2 P7 V) {( e5 ^+ |
. i/ q4 B* a' p5 B: `* C) R5 \2 |( \: Y% b" k1 C7 o
[自定义面部表情]
0 R( Q+ i  g% N: C8 a3 [- j5 P可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。
  Z' k: M0 A/ [4 b1 o
8 o; D1 p: q  p. F(语法). s, J; E$ ]) |+ h- v
> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....]
" B) Y& x$ m5 i/ V2 `2 _) R2 C$ |% d" _, h$ o3 X) [7 d* i
< 属性值> :=2 g( J% g* u  k. ^
“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。
' R* F; D: {8 A: w3 ]6 T: b“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度! }8 x2 [+ r2 x' w
“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型4 k- O0 z6 @; O' e( `
“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度0 |! Y5 V6 L& G) d
“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型
9 R# ?" H. ]! t; E: ]“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)
/ t: d( m  Q' D8 M0 V" m# W' c4 P# h" x2 P. o2 Q
(示例) wink=
) W+ M& f( D4 {* a" \9 sEYE,eye:5:1
$ r0 J* w4 ~1 `! r! Q! ^( Tmix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:0
/ [, K5 E: Z3 P8 U
  I0 O7 C' a; |# [3 ]7 e你可以指定 _DEFAULT_ 作为* B  |% @9 I: M) W4 q' E- x
特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。9 c. x, J# e; r# x% E+ p- w
(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true)1 M; D5 D9 j  t( Q9 L: J0 `, \

  }" f8 v' d( i& S写入场景
( e  k/ ]/ E/ {( L# `8 @  t8 B. i% h. O% ]! Q
将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。
. h) H0 |) B& U如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。
3 J; G+ N; l, o; |9 n$ F. G& Z! j/ a/ o0 n% `5 n* f4 }
[保存]
) I8 I6 T0 b2 H7 r4 {0 LSaveInScene=true #これを 更改为
% B, V% E) w5 V* L; Z! J0 P; n9 U. N6 }$ J, g

  a- x$ F4 C  P# l& g; Gfalse' d& e) V: g) U  h/ y
[播放控制器]
0 L/ D: d5 x- v! RShow Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。
' {8 q! m& V. @播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。
: w% Z5 |. @4 D; E0 B6 t自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。, W! q0 l& |) }6 g& m
关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。6 M$ u% N& J- R  V: j" t. I% X
( Y2 u; _; E. C- x
3 r3 k6 `3 `* E5 _" ~4 H
: D0 j1 _- V$ i$ d" F
Tuning Parameters (优化参数) -
: n+ j+ b8 \% e( G/ s1 W  {: u" T模型的优化参数
2 @6 E: n8 c# c* l% w; {: rCenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)* s  m! g+ M1 |* f+ K
Model Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move0 c2 H" i, c; n. A- A: Z# r7 e
(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加)
, M) A" [3 \  Z6 U! R$ R8 m8 k5 j
4 f) `8 V( S. G' p2 ?! B6 V2 TCenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)
# \2 ^: a# M$ j& _Shoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。
. W) ]. x2 j; a5 K) Y9 O+ l* h! H: K! g( u& J3 C
如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。
# N4 G% C( p4 m  |2 r如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。, {0 e8 j+ C  p8 r* J! k
如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。6 A& u1 R5 x8 p$ M4 C% @; X! b
2 i* T" N* ~. V9 R
在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。
/ B) u7 `1 Y8 j1 u
- V* p, |( k4 Z: K[用于动作调整的参考模型输出]6 E* m; Z; e! w! [/ \
VMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整
6 C: ^; F6 j. r9 Y  N5 z! y5 I0 R, E5 i) P
- Z- u* _/ R4 `) R' X4 E4 x. X
) 使用 “PMX” 按钮输出。
, b0 t* W- ~4 o2 f2 g. a9 N按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。: q7 P: P: S1 Z8 d0 H# E8 o1 F
该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。8 j1 \5 z+ k1 [; p2 [
内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。
6 ]" ^+ S5 i/ ~) n7 A3 m/ h* u它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。3 k( M6 L/ x+ E0 o$ o
Shoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。
3 z" |  [. R, ~  Y/ ~* @, q因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。+ [4 B! E. o1 S+ @; q
1 M/ v6 D$ q8 w: M; ]
对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。/ H- x5 x7 P9 i& g
在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。" |7 \- T; b6 i  c$ n* C8 w
(因为动作加载后乘以 0.95)# U3 I: H1 J2 D5 V9 r) V
3 ~) N& B7 M7 q2 Y

5 o2 Y2 r3 P! V8 s
( Q) h+ H; c0 ^/ E, e; a/ O[历史]
/ q( h0 x) E9 T6 f: R-0.0.19 T& x1 q6 d, S% U) O+ P( R. x
初始版本
" e% J7 K1 H+ G0 j$ B7 t# {0 a' N- 0.0.2 支持读取, q$ s3 I; c* U9 Y% {
摄像机视角数据
) E4 u0 ~3 E" Z6 M7 c* \2 ^-0.0.3 修复了% W; V4 A$ @8 O
GUI 关闭
# R0 T: b7 K8 ]5 |时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.4
- L  e# a: x6 m. s/ E' v' f4 p修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将
. @+ C! H9 e2 p: b默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。9 ~# o+ P; s, k% d* G1 D
-0.0.5
' r' K- ^# w; @4 g  [5 z修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-1 D$ @5 z7 p( Q$ t8 W) u: U
0.0.6 支持( @. `  \* Q5 o( d
指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的' s/ ?$ ]8 [* y- x# n
动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。
( \) P2 C/ S5 V9 A初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。" w2 y* L  {# s- Y# ~( o0 N
设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。6 V  A% J; d% g, O* b5 a( i/ C
添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了
% O% A6 o6 j4 r; }8 X. y5 x; w2 D  N模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题)
' s: T0 e( O7 T  i+ o-0.1.0 重构了与其他
4 {9 \  r8 u5 Z2 m+ ~0 n: V3 V" k插件; J( g; L) L! R0 q5 l0 `. I
共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现
' e+ e9 w& y2 c$ p' \-0.1.1 修复了无法选择
, q! C4 K4 X# o$ \8 z第二个和后续字符的问题。$ F7 J0 E: R( i2 F
-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用5 F) _1 g' Q2 [4 `/ G" f' w. }8 \
大写字母的问题。
7 v$ y! _& Q% |& f4 uIK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换4 J! G8 w7 p/ `2 a. k( {
地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。# k' v0 w* ^8 S9 ?3 M5 C( I9 m7 @7 l
性能改进; K/ p* l) R/ `! ^
-0.1.3 为
5 f9 u9 E  s( K8 ?! f" O足部 IK 引入: C) P) r9 d' u6 R
不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选
0 w: V" }. |& c- h使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。0 W& n- t  u( m+ a1 n7 U; ^1 T# d
-0.1.4 支持在+ t( N+ V" b' H* _0 q
VMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了
$ N5 y9 `. O$ b2 U* ^7 n- f- L循环设置不起作用的问题。修复了
3 F8 ^3 j2 {% |; C& r' z5 B插补曲线计算中的$ A5 m& _+ v7 o# }1 `! t
错误 修复了4 `# g2 F% q1 F. Q- O6 B
前束 IK 计算中的错误 -0.1.5" N* G( T7 J5 `3 R! w; C* `
修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了8 ^5 K5 W2 q# ]2 r1 X' }( j) D
在初始化和加载过程中
* E1 e* C3 z4 Z4 c2 Z前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -/ d+ o& b1 g' \: e
0.1.6
( J" L' U% O$ h0 g; D$ Y中的问题 修复了在保存/读取未设置' U2 w1 M  ~$ c- Y: U
-0.1.7 的数据时意外打开 VMD. @! c3 u* Y3 @& U0 u; Z
的问题3 f; m' s! X/ R
修复初始化模型0 r" Q4 v  s1 u+ C# V8 O
时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置
2 X8 l  [% X  @1 e# OMMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC4 H% J8 D# p" Q: n8 P+ p2 Y# M
Alloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现" v' r* f5 b* Z% W3 A; K
-0.1.9
3 g. a- ?6 Z/ }手腕角度校正逻辑修复
. P1 ], ~+ F) D4 |( N& w拇指角度校正逻辑修复
& r( I+ _2 p; Q: E7 `-0.1.100 T4 L) _; G+ d3 X8 @; x$ |
1 F. i) v) [; {$ E! p& ]* q1 I
修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有; d# w- s4 B1 J( u" \$ {0 g3 {
thumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了
# {$ t: c* @, B# q  d# S, {# F8 \# K% r1 \9 e5 c
在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑1 C! q0 e* v7 g, V( _4 V' H
-0.1.11 修复扭骨不只在
5 `- W8 t& R. b: F# X. _左手起作用的问题 修复
9 ~  x7 @& }% I. Q  }, b
2 i3 b8 C$ e+ R# c/ A扭骨的角度计算 -0.1.12 修复8 s6 d1 d9 H& k- x

; K1 \# a6 V% F- \4 u3 @! Z; Y面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。
; E9 f: ^3 P* i) A" M-0.1.13 修复了
$ i9 I+ r5 h4 d( t在保存/加载
5 b) U: h* I: `3 ]& w+ Q数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制)
) M$ n2 {& |- A  H$ d% h- 0.2.0
* d7 k, x1 J! G$ B4 k/ N6 M修复扭曲骨骼角度计算(平滑)
* F# U9 s  I9 C, u-0.2.1 在
% j7 H& w7 r2 @5 q9 s6 `文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)0 `0 c3 w+ D* D, V( {% L5 z
添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在0 o6 g* v9 S) }, H% G. {# X
摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)+ g6 B" V9 @% V( i  _+ r
自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸)& B2 m9 h  {: H8 B2 ?* s
UI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算! Q# j2 A3 k9 o( c
-0.2.3 中的
8 Q  s. K: Q7 z2 s1 A' g5 {. V  ~4 f5 n错误- j/ d2 B, R7 H$ `
用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息3 I9 l" c. x* [; D- r
,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。( }+ {# S) C# P; _
-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的2 i, c, ~# G4 ?5 @  M
场景数据无法正常加载的问题。修复了
/ P( g$ ?7 g  z  {/ _$ @) |. ^/ g. s
扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了0 ~, V: \/ _) [3 E! k

! f9 g; e. ^8 G新增相机5 p" {: |7 I* m$ \
Y 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增
. t- t, K0 o/ H  e/ [播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [! @" u$ B1 X+ F1 [' r2 ^' T4 G" N
UI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop
* A8 Z" H0 d$ a9 q仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用)
" I6 l4 U0 z. d-0.3.0 修复了角色在运动过程中
- d7 h! f" g3 O5 e7 M8 }  j2 U可能无意中模糊的问题。; u% S. [: A/ B, \9 h) G- ?
添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态). H& Q6 W8 w7 {* f
弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除
4 E$ k  l( t3 a( k' \' t  G8 a相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除
# a! h2 i# F; F* X( t1 Z了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除% c6 _! N$ A- }1 t2 L+ g' ~+ o/ A6 M
了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的
+ N2 f4 ^0 z$ N% ^8 J9 EUI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[9 O$ N- H8 N' L% k, {* o- p0 R
系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.0
5 Z/ S6 H( T9 I5 K-0.3.1 修复了在停止运动时
" j1 @9 A* o  j% M( _执行足部 IK 计算的问题 修复了
8 O! o/ S/ _4 H* A9 [
+ W0 @* ~% U/ C, V& H; Y1 E! {. x肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用
% x# s% P" G0 }7 N“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项)3 V( b1 q  T  ^
-0.3.3 VMD/ L( O1 Z3 h4 x7 [8 c1 e2 G+ e! M& Q
文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理
4 U$ N  W2 U( C肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了. a6 z  b) s0 p" q( S  X
肢体骨骼被意外拉伸的问题 为
. a9 n* B, F, Z: `: O# R2 R帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)
( f; L; q+ f. a$ v1 j-0.3.49 n) f/ ?9 P8 c
正确的8 _! q/ W* k) }

0 u6 ]1 J: Y5 D, H/ n6 q比例计算错误; N# H% H* A- l* O& C% ], H  H3 Y
[无保证]
8 O; F. u$ ]7 j( m, X% w( g本软件按“原样”提供,不提供任何明示或6 K  y& G9 K. G/ w: Z
暗示的保证,
& _( k0 X6 m! U; f! j9 _包括但不限于适销性保证,
) T4 s* ^! l9 h6 @, }, U/ |- M适用于特定目的和非侵权。
  d9 O, t4 W. T  t在任何情况下,
+ B+ V9 c# a( }' _作者或版权所有者均不对任何索赔、损害或其他
4 A2 ?% D: K/ [: |5 y1 {责任负责。! o/ `- N  k% E7 D7 ~
无论是在合同、侵权行为或其他诉讼中,由软件或
5 k  J& D: t# T9 ~+ Y! }软件的使用或其他交易引起或
: q; }9 [: ]3 j( L0 l$ D9 W) L与之相关。' H  T& |& s2 m5 x

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