一、插件功能
$ _, J9 b, V4 y3 c4 h1 X1、插件是发布AB包的工具
0 J( `2 W* C7 z2 E W0 TAssetBundle Browse可以将项目中的资源打包成AB包,发布游戏后,项目将通过加载StreamingAssets中AB包的形式,加载所需资源,而不是像之前那样,从Assets中进行加载。 1、AB包是什么
; P3 U" c" m6 bAB包全名AssetBundle(资源包)。是一种Unity提供的用于存放资源的包。通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,并且可以有选择地加载内容。 2、为什么要用AB包
7 Y4 R* k0 @2 ZⅠ、热更新 要热更新需要确保AB包打出来的资源具有唯一性,且相同资源的AB包检验码相同。 Ⅱ、Resources加载存在问题 Resources加载虽然简单方便,但是也有很多问题: 0 K# N& ?" E! P: n4 V
- 对内存管理造成一定的负担。
- 在打开应用时加载时间很长。
- Resources文件夹下的所有资源统一合并到一个序列化文件中(可以看成统一打一个大包,巨型AB包有什么问题它就有什么问题),对资源优化有一定的限制。
5 p' ^4 s- E2 Y: r/ z! G 因此不建议大量使用Resources。
: C' l3 ^7 n0 c二、安装插件的方式& t2 q% L0 [3 z8 ?# g
1、PackageManager安装
0 `9 l/ R( P' A! `5 l* l8 ?橙子测试在Unity2019.3版本中,PackageManager中便有此插件, 同学们可以先看看自己版本的Unity是否可以直接安装。
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3 o% d2 P9 l d9 ]1 S2、GitHub下载4 _ q0 e" `2 h( j7 h1 ~- f
有的Unity版本是没有PackageManager的,或者PackageManager中没有此插件。 那么我们可以去GitHub下载此插件:传送门 三、插件使用方法介绍
+ A# A7 p$ t" v, a下面介绍如何将Assets中的资源打成AB包。 1、实现导出一个AB包* n; a b1 _3 C/ _2 R0 O: p" }
我们以该模型为例,将该模型打成AB包。
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/ Y2 D1 H q% xⅠ、制成预制体,并设定AssetBundle 如下图所示。 AssetBundle名字只能是小写。
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! P2 \" z! {% r4 u- K7 Z& z7 Z
Ⅱ、AssetBundle Browser界面介绍 Window - AssetBundle Browser,可打开配置界面。 Configure界面3 u% v) X$ S; s) a, B5 B
我们能看到所有被标记为AssetBundle的文件。
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Build界面
; Q$ Q/ |' C8 S$ q该界面是进行打包的界面。 & _0 g# j9 G1 y- a
- Build Target:选择发布的平台
- Output Path:输出路径
- Clear Folders:构建之前清空文件夹(会把文件夹删除)
- Copy to StreamingAssets:拷贝至StreamingAssets文件夹
- Compression:选择压缩格式- }. q* @, z$ h+ n. w
+ f: G9 Q4 n* G% s9 e6 t5 t
% g2 A$ d7 j7 |3 Y) s! fInspect界面
# B7 M2 Q1 a4 i% V) q这个界面会展示已经打成AB包的包内部信息。 选择左上角的 Add Folder,选择AssetBundle所在的目录。然后该界面左侧会列出该文件夹下的所有AB包。 在左侧展示的文件列表中任选一个AssetBundle,右边会展示AssetBundle内部的信息,包括它包含的资源,预加载的组件和依赖等等。 右上角的 -键可以从列表中删除当前选中的文件夹。 , q0 p+ h* C' n' g
% g5 d/ r" v8 T) _: V9 t3 Q" o7 J2 G/ Z
; m' _2 |1 p5 h* DⅢ、完成打包 点击Build即可对当前Browser中所有的bundle进行打包,选择路径,即可在该路径下看到生成的资源文件。 若你勾选了Copy to StreamingAssets,还会自动帮你拷贝到StreamingAssets文件夹 + w6 [8 k6 u# Z9 k; v, K5 F
& b$ r) O7 H( |# i3 O 9 o9 g5 c) E4 X% u2 g4 |% F
2、实现资源复用
* g4 r. N0 `% H' G$ |1 I. q📢 什么是资源复用
, Q% d' }0 Z; q% s3 k- ~在打包的过程中,有很多资源都是重复的。例如:
5 ?6 G+ P: P1 w; b n) {- 多个预制体使用的同一个模型,预制体只是材质颜色不同。
- 有图片,被多个预制体使用。( A. H) B3 Y: K$ v) ~ d
如果分别打AB包,这样会造成包体过大。* W" Z7 C6 R" Q- H, v% f; v, ?$ B
AssetBundleBrowser提供了解决方法,用创建共享AB包的形式,很好的解决掉了这一问题,实现了资源的复用。 Ⅰ、一个资源重复的现象1 q+ Y% Y; ~! W$ C
我们实现一个资源重复的现象:
5 D5 x" K x3 d4 [! b- 制作Trigger的复制预制体,新建材质球,替换它的原始材质球。
- 给该预制体的AssetBundle重命名为tiggernew
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- I: u9 \0 ^4 Y& H; a" e
/ t; y: B7 M; J2 n* ]8 vⅡ、创建共享AB包: E( e5 E! l6 _6 i
我们此时再次打开AssetBundle Browser,可以看到很多感叹号。
0 U$ Q, @, `. k- 左侧预制体的感叹号,代表它们其中有重复的资源
- 右侧包体内的感叹号,代表是这些资源重复
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- x, _! w! {* g6 F- a* e H
; U4 p- u1 v( w4 d8 ?5 [创建res AB包: 在左侧右键,Add new bundle,创建一个res包(该名子可自行命名)。后面我们用它存储重复的资源。 " w; ^9 R6 p( A
J9 b/ S4 q. j
将重复资源拖到res包内: 将tiger中的重复资源拖到res包内,我们能看到拖拽完成后,其他ab包内重复的资源也消失了。现在只有一份资源。
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( T) f' _' C- z + i; l3 u" G* h7 t! D& d5 k$ u
Ⅲ、完成打包( {& U3 x* A8 C. p
同样的操作,点击Build,完成AB包的打包。 此时AB包内容如下:
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1 m7 Q* r& K. S1 S b3 U
0 ^& V2 E$ d- L8 C$ o K四、代码实例化AB包资源
7 d# ]% A" v; z6 s1 s$ E下面我们完整做完整个流程:使用代码,去加载AB包中的老虎,完成我们的整个测试。 将该脚本挂载在场景中的物体上,运行项目时,便会加载出老虎了!' b0 d1 n7 ]& j @7 R# j
- using System.IO;
4 g) y7 A: R% @8 @ - using UnityEngine;<p></p>
/ H+ J( q$ I& g. H% w# L - <p style="line-height: 30px; text-indent: 2em;">public class ABTest : MonoBehaviour
: L/ @) {* { B9 ^4 c! D% { - {3 p- M4 Q6 C* f& ]7 l1 K
- void Start()
; a* ?1 o2 t8 S9 \( w }" [& M - {
( {2 M4 |# J; z% Q8 M - //加载AssetBundle之前,先加载依赖的Bundle
. I4 G1 b: F, c - //字符串"StandaloneWindows",是一个文件。这个文件的名字,是根据打包脚本,打包到哪个文件夹下,这个文件就叫什么名字。
0 a( Z C& n* A- G, q3 l - //字符串"AssetBundleManifest",是固定写法。
5 Y: S4 e- R# r ]3 T - AssetBundle assetBundle =
6 B, ?) T0 u& r5 C - AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "StandaloneWindows"));
$ @& a. ?8 T: G, b. {5 X - AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");</p>
% {- F. A$ ^1 r3 t$ n - <p style="line-height: 30px; text-indent: 2em;"> //字符串"tiger",是你要加载的老虎模型预制体的名字
( l& a7 P8 m. o6 o7 P - foreach (var item in manifest.GetAllDependencies("tiger"))
+ P- j& r) z( w. H2 o7 G - {! O0 U9 t/ x* T. ~
- AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, item));# k& |8 {/ Y! x# c. V+ q" O& A8 A
- }</p>, E K0 K, E4 {* e G, B. I
- <p style="line-height: 30px; text-indent: 2em;"> //------若要加载的文件只是一个视频或者其他,无依赖,可只做下面,直接加载Bundle文件,直接读Bundle即可------//</p>5 m4 Q% v! A) g G! {
- <p style="line-height: 30px; text-indent: 2em;"> //现在便可以加载模型了
( P9 p- s( S$ x - string modelPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "tiger");( Y# K7 H5 t2 }0 i% h; Z! U6 g n
- AssetBundle useAb = AssetBundle.LoadFromFile(modelPath);8 h. \4 U' P) ?
- GameObject obj = useAb.LoadAsset<GameObject>("Tiger");</p>- X2 |9 O) ]; a/ R" U
- <p style="line-height: 30px; text-indent: 2em;"> Instantiate(obj, transform);" a& [: X! z# _( K
- }
+ J3 B- F5 x' X - }</p>
复制代码 好啦,这就是本章所有内容 ~
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